Far Cry VR: Dive Into Insanity, la experiencia de juego en realidad virtual basada en la tercera entrega de la saga de videojuegos Far Cry, es uno de los principales reclamos de los centros de entretenimiento Zero Latency.
Esta experiencia multijugador, presentada en julio del año pasado y desarrollada en colaboración entre Ubisoft, responsable de la saga homónima, y Zero Latency, permite hasta ocho jugadores en realidad virtual.
Aunque hasta ahora el número de participantes no ha supuesto un problema en el desarrollo del juego en sus diferentes centros de España, los jugadores podrán tener mayor libertad de movimientos gracias a la apertura de la nueva sede de Zero Latency en Madrid.
Inaugurado en el número 25 de la callle Londres de la capital, la que es la base de operaciones más grande a nivel europeo de la compañía alberga una zona de juego de más de 1.000 metros cuadrados, lo que ofrece una experiencia más enriquecedora por el espacio disponible para adentrarse en esta aventura.
Además de Far Cry VR: Dive Into Insanity actualmente, Zero Latency ofrece siete experiencias de juego centradas en diferentes temáticas, como son Far Cry VR, Undead Arena VR, Outbreak Origins, Solo Riders, Singularity, ScaryGirl Mission Maybee y Engineerium
En Portaltic hemos tenido la oportunidad de probar el primero de estos títulos, así como Undead Arena VR, dos videojuegos muy diferentes con distintos niveles de gráficos, aunque similares en su jugabilidad.
El videojuego que ofrece mejor diseño artístico es Far Cry VR: Dive Into Insanity, un título que se sitúa en la isla de Rook, escenario del videojuego Far Cry 3, donde los jugadores deben escapar de las balas de los piratas que les han secuestrado, dirigidos por Vaas Montenegro.
Después de hacernos un adelanto de esta historia, el personal de Zero Latency se encarga de explicar con detalle el funcionamiento del juego, cómo interpretar las indicaciones y cómo reaccionar en caso de que tengamos problemas durante su desarrollo.
En esta explicación también se presentan las dos armas disponibles en el juego, un fusil y una ballesta, que se pueden cambiar rápidamente y de forma manual, únicamente pulsando un botón.
Para los jugadores más entregados, la ballesta puede ser una opción interesante, ya que requiere de un mecanismo diferente, que va más allá de apretar simplemente el gatillo una vez para un único tiro o pulsarlo sin soltar para una ráfaga.
No obstante, si se quiere probar ha de hacerse en momentos muy concretos y, lamentablemente, limitados, puesto que si se usa durante las batallas contra los piratas, podemos ser heridos de muerte antes de lograr activar su mecanismo que, por otra parte, no siempre responde.
La experiencia de juego de Far Cry VR: Dive Into Insanity es atractiva y muy completa, con escenarios y personajes que ofecen una calidad visual muy alta y detallada, tanto a nivel de color como de profundidad.
Sin duda los paisajes de los que dispone, desde una frondosa selva hasta una cueva marítima rodeada por especies acuáticas y a la que se accede mediante un ascensor que da la sensación de que está bajando, es uno de sus puntos a favor.
Además, es relativamente sencillo de jugar y dota de una sensación realista e inmersividad tanto en la narración de la historia como durante el juego, con indicaciones sobre el terreno muy claras para evitar chocar con otros compañeros o con muros y paredes.
Estas son gráficas, ya que vienen reflejadas en el visor que se utiliza en todos estos centros de la franquicia, el modelo HP Reverb G1, que destacan tanto los colores como las sombras de apartado técnico de Far Cry VR: Dive Into Insane.
Además, gracias a las indicaciones del personal a través de los auriculares, se puede jugar sin miedo a chocarse con otros jugadores, puesto que estos van guiando a los participantes en caso de que tengan dudas sobre cómo continuar su experiencia en el juego.
Probamos una experiencia resumida, de 15 minutos en lugar de los 30 que Zero Latency pone a disposición de los usuarios, y nos parece suficiente para conocer el modo en que funciona, por lo que más tiempo podría llegar incluso a cansar demasiado.
De hecho, al concluir la pantalla podemos notar una ligera sensación de mareo por la combinación de escenarios y movimientos necesarios (mochila encima, de momento, hasta la próxima introducción de la tecnología GEN3) para salvar la vida de nuestros personajes antes de la conclusión de la experiencia.
Fuente EP.